OBJECTIF
Ce jeu invite à débattre sur des sujets tels que l’image du corps, la perception des corps, les normes sociales établies et leur cohérence via différentes thématiques de cartes.
Il est adapté pour un groupe de 3 à 15 jeunes, animé par un professionnel, pour une durée de 30 à 60 minutes.
Les cartes sont téléchargeables pour être imprimées.
L’objectif est d’améliorer l’estime et l’acceptation d’eux-mêmes, et leur confiance en eux, de développer leur capacité à respecter les autres et leurs singularités, et de développer leur esprit critique par rapport aux normes corporelles établies par la société.
RECOMMANDATION
Ce jeu nécessite une bonne interaction avec le groupe et des connaissances des intervenants sur des sujets dérivés.
OBJECTIF
Les poupées Anatoles sont des poupées de chiffon didactiques que l’on peut déshabiller, dont on peut comprendre l’anatomie (poils, hanches épaisses, seins tombants, vulves, pénis…), que l’on peut mouvoir dans l’espace et qui rendent factuels les discours autour de la sexualité.
Il est également possible de modifier leurs émotions (sentiments, consentement, plaisir…) avec un système de modification de leur expression faciale.
Cinq poupées sont proposées actuellement, aux différents âges, morphologies et origines.
La poupée seule est vendue 130 euros, le couple 240 euros et l’ensemble de cinq poupées 570 euros.
RECOMMANDATION
Ces poupées permettent aux institutions et aux professionnels accompagnant les personnes en situation de handicap d’aborder de façon respectueuse et adaptée le corps et les rapports amoureux en utilisant ces outils.
OBJECTIF
Les puzzles anatomiques permettent une exploration ludique de son propre corps et de ses fonctions. Il existe en version « petite fille » et « petit garçon ». Il est constitué de 5 niveaux différents (squelette, organes internes, muscle, corps nu, corps habillé) qui peuvent être utilisés indépendamment les uns des autres, permettant par exemple de travailler uniquement les différentes parties du corps nu, y compris les zones génitales.
RECOMMANDATION
Cet outil est adapté aux jeunes enfants, mais également aux enfants de différents âges en situation de handicap mental, une « couche corporelle » étant composée de seulement 7 pièces.
OBJECTIF
Ce jeu propose de travailler la régulation des émotions et les comportements violents des enfants et des adultes, en famille ou en institution. Il permet de fixer des objectifs hebdomadaires pour un individu donné, durant 7 jours. La boîte est composée d’un livret explicatif, d’une roue des émotions, d’un semainier et de vignettes (objectifs et résultats) magnétiques, à apposer par exemple sur un réfrigérateur. Le jeu peut être utilisé dans un apprentissage de la communication non violente (état des lieux, objectifs, atteinte des objectifs).
RECOMMANDATION
Ce jeu est très adapté aux enfants et adolescents, y compris en situation de handicap mental, ayant des comportements violents. Il nécessite en revanche une bonne compréhension des objectifs et des moyens par l’enfant et l’adulte. Il permet par exemple d’alterner des objectifs avec un parent (une semaine durant laquelle un enfant travaille ses objectifs, et la semaine suivante c’est au parent de travailler les siens).
OBJECTIF
Ce jeu a pour objectif la valorisation de l’individu par ses proches, afin de renforcer l’estime de soi et les liens relationnels. Il encourage une introspection positive de chacun. Il peut être utilisé dans un cadre thérapeutique, ou au sein d’un groupe (famille, institution…). Chaque joueur construit un totem à l’image de chaque joueur (un animal et une qualité).
RECOMMANDATION
Ce jeu permet la valorisation des membres d’un groupe (enfants, adolescents, membres d’une même équipe professionnelles), en créant une cohésion. Il implique cependant une préparation en amont et une disponibilité affective de chaque joueur afin d’atteindre ses objectifs.
OBJECTIF
Ce coffret propose une série de jeux destinée à découvrir et apprivoiser les émotions en groupe (famille ou institution). C’est un outil pédagogique composé d’un jeu de l’oie et d’un jeu de 9 familles. Un poster propose un panorama des émotions sous une forme proche de la communication non violente (émotions, sensations, besoins, expressions). Des cartes « Scénario » permettent de se projeter dans des situations conflictuelles ou complexes afin de travailler ses réactions, et des cartes de régulation émotionnelle proposent des techniques simples de gestion des émotions).
RECOMMANDATION
Ces jeux permettent d’améliorer l’intelligence émotionnelle des enfants dès 4 ans et jusqu’au début de l’adolescence. Il nécessite la présence d’au moins un adulte parmi les joueurs.
OBJECTIF
L’objectif du Qu’en dit-on ? Adulte est d’explorer le champ des représentations et des attitudes sur le thème du lien social, en tant que lien à l’autre et à la loi.
RECOMMANDATION
Cet outil de médiation peut être utilisé comme support en entretien individuel comme en groupe par les professionnels de la Santé et de l’Éducation.
Il existe également en version Junior.
Les commandes se font auprès de la direction de la coopération, des projets, des affaires juridiques et de la communication du Cesame (CH Angers) : centrededoc@ch-cesame-angers.fr, 02 41 80 79 01.
OBJECTIF
La montagne de la confiance est un jeu éducatif conçu pour aider les jeunes de 7 à 11 ans à réfléchir aux différentes composantes de l’estime de soi, c’est-à-dire au sentiment de sécurité, à la connaissance de soi, au sentiment d’appartenance et au sentiment de compétence. Ils sont appelés à répondre à des questions qui les concernent en faisant le parallèle avec le vécu du yéti.
RECOMMANDATION
Ce jeu favorise le développement des enfants, en leur permettant de renforcer leurs habiletés sociales. Le livret d’accompagnement est bien pensé et propose des informations très pertinentes.
OBJECTIF
Improsocial est un jeu conçu pour aider les jeunes de 8 à 14 ans à réfléchir aux différents comportements qu’ils peuvent adopter dans des situations qui mettent leurs habiletés sociales au défi. Une roulette les invite à faire une improvisation de manière émotive, neutre, enfantine ou prosociale.
RECOMMANDATION
Ce jeu favorise le développement des enfants et des jeunes adolescents, en leur permettant de renforcer leurs habiletés sociales.
OBJECTIF
Distavie est un jeu de cartes éducatif adapté aux adolescents de 12 à 17 ans. Il leur permet de s’exprimer sur des sujets variés les concernant, les amenant ainsi à développer des habiletés sociales.
RECOMMANDATION
Le jeu est centré sur une interaction parent-enfant, mais il peut être également utilisé par des éducateurs.
OBJECTIF
Ce jeu contient 110 cartes conçues pour nourrir des discussions en vivant un moment de partage et de convivialité en famille. Il permet aux plus jeunes de verbaliser leurs ressentis et leurs souvenirs avec leurs parents, et aux parents de partager les souvenirs de leur propre jeunesse.
RECOMMANDATION
Il est conseillé aux parents souhaitant engager un moment d’échange avec des adolescents, des jeunes adultes, ou entre adultes.
OBJECTIF
DIMOI est un jeu de cartes pour développer une relation épanouie et créer des moments d’échanges au sein du couple. Il est composé de 144 cartes réparties en 4 catégories : « Nous » pour explorer ce qui est valorisé dans la relation, « For Intérieur » pour prendre du recul sur ses envies, ses valeurs et ses objectifs de vie, « Pop-Corn » pour partager des anecdotes insolites et drôles, « Torride » pour échanger sur ses envies intimes.
RECOMMANDATION
Ce jeu permet d’aider les couples à verbaliser ses envies, ses projets, ses ressentis. C’est un support intéressant pour travailler à la fois les objectifs et les limites, y compris sexuelles.
OBJECTIF
Cet outil se présente sous la forme d’un disque de 16 (version poche) ou 22cm, en version « Adultes » ou « illustrée » (enfants et personnes en situation de handicap mental). Il permet d’apprendre à ne plus subir la réactivité émotionnelle, mais d’apprendre peu à peu à prendre conscience de ses sensations, de ses émotions et des besoins inhérents à celles-ci pour y répondre de façon adaptée et congruente.
Il peut être utilisé avec des publics spécifiques ou avec tout patient, de tout âge, par exemple dans le cadre d’une sensibilisation à la Communication Non Violente.
RECOMMANDATION
Cet outil permet de faire un état des lieux émotionnel en début d’entretien ou de groupe, ou à certains moments de la journée (éveil, retour d’activité…). Ces versions sont de bonne qualité, imprimées sur papier glacé et livrées dans une pochette cartonnée.
OBJECTIF
Cet outil se présente sous la forme d’un jeu de 52 cartes « émojis » à grosses têtes. Chaque émotion est présentée au travers d’un personnage. Il s’agit de pouvoir identifier dans l’émoji l’émotion ressentie.
RECOMMANDATION
Ce jeu invite les joueurs à parler d’eux-mêmes, de leur état émotionnel ou d’une situation. Les cartes aident à exprimer la juste émotion ressentie, tout en permettant aux joueurs de développer leur vocabulaire relatif aux émotions.
OBJECTIF
Créé en partenariat avec le CRIPS Île-de-France, le CRIAVS Île-de-France et l’Association Une Vie dans le cadre d’une exposition de prévention des violences sexuelles sur les enfants, l’atelier des émotions propose trois activités, dont aucune n’aborde explicitement la thématique des violences sexuelles :
– Le mime des émotions, pour apprendre à exprimer et à reconnaître les émotions ;
– Le visage des émotions, pour apprendre à faire le lien entre une émotion exprimée et un besoin satisfait ou insatisfait ;
– Si j’étais à sa place, pour apprendre l’empathie, la gestion de situation, et le repérage des adultes référents.
RECOMMANDATION
L’atelier propose des activités permettant de développer les compétences psychosociales des enfants de 6 à 10 ans, en renforçant leur capacité à repérer et à verbaliser leurs émotions.
OBJECTIF
Sexploation est une série de jeux d’éducation à la sexualité. Le pack complet des 5 jeux Sexploration (3+2 à commander à part) comporte :
– Le « No Taboo ! », pour s’amuser à faire deviner des mots, sans pouvoir en dire certains ;
– Le « OK NOT OK », un jeu pour comprendre ce qu’est le consentement et les différentes manières de dire « oui » ;
– Le « CAN YOU » pour travailler l’empathie, où chacun incarne un personnage avec sa propre histoire et ses propres contraintes ;
– Le « Map it ! » pour tester ses connaissances sur tous les moyens de contraceptions ;
– Le « True or False », 55 cartes pour questionner ses connaissances sur les Infections et Maladies sexuellement transmissibles (IST/MST), dont les réponses aux questions ont été rédigées par des médecins.
RECOMMANDATION
Les adolescents à partir de 14 ans comme les adultes, professionnels ou non, peuvent y jouer, seuls ou en équipe (en fonction du jeu).
OBJECTIF
Avec ce jeu, vous vous retrouvez dans la peau d’une personne souhaitant avoir une relation sexuelle avec une autre personne. Comment la séduire ? Comment plaire sans franchir les limites (insistance, dénigrement…) ? En fonction de vos choix, vous arriverez jusqu’au déshabillage. Mais là encore, il faudra redoubler de créativité pour arriver jusqu’à l’orgasme.
La boîte comprend 1 plateau de jeu, 350 cartes, 2 pions, ainsi qu’un livret contenant les règles du jeu, des informations incontournables de la santé sexuelle et un guide à destination des professionnels.
RECOMMANDATION
SéduQ est un jeu de rôle permettant de promouvoir la santé sexuelle, prévenir les violences sexuelles et permettre les échanges et débats entre jeunes, à partir de 14 ans.
Le CRIAVS Île-de-France est partenaire du jeu SeduQ.
OBJECTIF
Emoticartes est un jeu de cartes ludo-éducatif pour aider les enfants à comprendre et à maîtriser leurs émotions.
Le jeu « enfants » contient 39 cartes :
– 10 cartes rouges représentant les principales émotions ou sensations désagréables ;
– 10 cartes jaunes représentant les principales émotions ou sensations agréables ;
– 15 cartes bleues sont des expériences ludiques à refaire (comporte un QR code permettant de visionner un tutoriel vidéo de l’exercice proposé)
– 1 carte orange pour faire un point sur la situation ;
– 3 cartes pour comprendre les émotions : apprendre à l’enfant à repérer, nommer et gérer ses émotions.
RECOMMANDATION
La version « enfants », à partir de 6 ans nécessite de jouer avec l’enfant (2 joueurs dont 1 adulte).
La version « parents » peut être utilisée sans autre joueur.
OBJECTIF
Proposé par Hatier Jeunesse, Le Jeu de la Confiance en soi est une boîte contenant 4 jeux pour comprendre ses émotions et développer sa confiance en soi.
Jeux proposés :
– le dé à parole (à fabriquer) permet d’encourager l’enfant à s’exprimer et développer une image positive de lui-même ;
– le jeu de 7 familles permet d’identifier et développer les comportements qui font grandir la confiance ;
– le jeu de mimes permet de prendre de l’assurance ;
– le jeu de l’oie permet de découvrir des outils qui développent la confiance en soi.
RECOMMANDATION
Conseillé à partir de 6 ans, ces jeux permettent de développer différentes compétences psychosociales de l’enfant, au-delà de la confiance en soi, comme la gestion des émotions ou l’habileté dans les relations.
OBJECTIF
AniMate est un outil permettant l’apprentissage de l’autonomie.
Les nombreux accessoires (en option) permettent d’aborder de nombreux apprentissages : travail sur les émotions, sur les besoins, sur les changements de corps lors de la puberté.
RECOMMANDATION
Cet outil peut être utilisé dans le cadre d’un apprentissage (enfant en phase d’apprentissage, adulte porteur de handicap psychique, psychique ou mental…).
Il peut également être utilisé (uniquement par des professionnels formés) dans le cadre d’une audition d’enfant potentiellement victime de violences sexuelles. Plusieurs unités de Police et de Gendarmerie françaises en sont dotées.
OBJECTIF
Créé par le Crips, le jeu interactif Info/Intox permet dans cette version « Handicap Mental » d’acquérir des connaissances et d’interroger les personnes ayant un handicap mental ou psychique sur les croyances et les représentations relatives à la sexualité.
RECOMMANDATION
Ce jeu favorise le débat et le travail en groupe sur la thématique de la vie affective et sexuelle auprès des personnes en situation de handicap mental.
OBJECTIF
Le Selflife est un outil de médiation ludique, à visée préventive, créé par le CRIAVS Auvergne.
Il se présente sous forme d’un jeu de l’oie, notamment créé pour une utilisation en stand. Il se joue en équipes, les participants devant prendre position sur les items proposés.
Il peut également être utilisé sous forme de jeu de cartes.
Il est conseillé en groupe au sein d’un dispositif de prévention des violences, notamment sexuelles, ou dans le cadre de prise en charge éducative ou thérapeutique.
RECOMMANDATION
D’orientation éducative, cet outil de prévention cible les questions de la transgression et de la sexualité, deux composantes de la violence sexuelle, et de manière plus large les questions de l’intimité, du rapport aux autres, de la violence, des conduites à risques, en lien ou non avec des problématiques d’addiction (cyber addiction, addiction au sexe…).
Son prix dépend du coût de production en fonction du modèle. Le CRIAVS Auvergne propose une formation gratuite afin de préparer les professionnels à sa prise en main. Si vous êtes intéressés, vous pouvez écrire à criavs-auvergne@chu-clermontferrand.fr.
OBJECTIF
L’objectif du Qu’en dit-on ? JunioR est d’amener les 13-21 ans à penser certaines situations ambiguës afin de questionner les limites et l’altérité.
Cet outil met au travail les relations entre l’adolescent et son environnement, à travers différents objectifs :
- Valoriser la diversité des points de vue
- Permettre l’exploration de la loi et des valeurs sociétales à travers les situations fictives du jeu
- Permettre à chacun de s’exprimer (idées, valeurs, représentations) et de se positionner dans le débat
- Permettre l’expression des émotions et des ressentis au regard des situations fictives proposées par le jeu
- Favoriser l’empathie à l’égard des personnages dans des situations fictives du jeu
- Faire évoluer les représentations du joueur concernant la psychothérapie, la relation soignante et éventuellement conduire à un engagement dans un travail thérapeutique
Le jeu se compose d’un livret méthodologique, d’un livret juridique, d’un dé, de 66 cartes décrivant une situation en une courte phrase ainsi que d’affichettes : Acceptable, Discutable, Non acceptable et Interdit par la loi sur lesquelles vont être positionnées les cartes. Elles sont regroupées en 6 thèmes : vie social, vie privée, vie affective et sexuelle, vie scolaire, vie familiale et vie nocturne.
Chaque thème met en scène une situation relationnelle même si l’autre n’est pas nommé et fait appel à une loi, un code, un espace contractualisé qui permettent la vie collective.
RECOMMANDATION
Cet outil de médiation peut être utilisé dans un travail thérapeutique ou d’éducation, comme support en entretien individuel ou en groupe par les professionnels.
Il existe également en version Adulte.
Les commandes se font auprès de la Maison des Ados d’Angers : contact@maisondesados-angers.fr, en mettant en objet « BDC Jeu QDTON + structure/NOM ».
OBJECTIF
Ce jeu se présente sous la forme d’un jeu de cartes de 110 questions à débattre portant sur les relations filles/garçons. Il est accessible dès 12/13 ans.
RECOMMANDATION
Destiné aux professionnels en situation éducative, cet outil de médiation permet d’aborder de manière vivante et ludique les stéréotypes et les attitudes et postures discriminantes.
OBJECTIF
Feelings est un jeu autour des émotions permettant de partager son ressenti par rapport à une situation proposée, mais aussi de deviner celle de son partenaire de jeu.
RECOMMANDATION
Le jeu propose trois types de situations, permettant d’être utilisé entre amis, en famille ou à l’école.
OBJECTIF
Cet outil se présente sous la forme d’un jeu de 78 cartes. Chaque émotion est représentée par un personnage. L’objectif est d’identifier les émotions que l’on prête au personnage et de trouver les mots justes pour les exprimer.
RECOMMANDATION
Ce jeu, pédagogique et ludique, permet également d’exprimer la juste émotion ressentie, tout en permettant aux joueurs de développer leur vocabulaire relatif aux émotions.